Проект "Современный геймдев для начинающих. Как создать свою первую игру"

Рейтинг: 1

cовременный геймдев для начинающих
Тематика: 
Автор: 
Гончаров Никита Дмитриевич
Руководитель: 
Колесова Елена Александровна
Учреждение: 
МБОУ СОШ №30
Класс: 
10

В индивидуальном проекте по информатике на тему "Современный геймдев для начинающих. Как создать свою первую игру" учащийся 10 класса провел изучение процесса разработки видеоигр с использованием современных технологий и предложил начинающим разработчикам эффективных методов создания своей первой игры.


В процессе проведения исследовательской работы (проекта) о современном геймдеве для начинающих и о том, как создать свою первую игру обучающийся 10 класса сделал вывод о том, что современные технологии и инструменты очень упрощают создание первых игр для начинающих разработчиков. Использование Unity и Asset Store помогает изучить основы геймдева без углубления в сложные аспекты программирования и дизайна.

Оглавление

Введение
Глава 1. Теоритические основы
1.1 Основы геймдева
1.2 Инструменты и технологии для начинающих
1.2.1. Игровые движки
1.2.2. Языки программирования в разработке игр
1.2.3. Инструменты для создания графики и анимации
1.2.4. Средства тестирования и отладки
1.3. Онлайн-образование в геймдеве: курсы и сообщества
Глава 2 Создание игры
2.1. Этапы создания игры
2.2 Создание 3d игры на движке unity
Заключение
Список литературы

Введение

В последние десятилетия индустрия видеоигр демонстрирует устойчивую тенденцию к стремительному развитию, превращаясь в одну из наиболее динамичных областей цифровых технологий. По данным актуальной статистики, мировой рынок разработки игр стабильно растёт, а сама деятельность по созданию игр становится не только высокодоходной профессиональной сферой, но и всё более популярным видом досуга.

Вместе с тем, начинающие разработчики нередко сталкиваются с трудностями при реализации своих первых проектов, что обусловлено ограниченным практическим опытом и недостаточным владением современными инструментами.
В связи с этим особую значимость приобретает систематическое изучение доступных методов и технологий геймдева, способствующее облегчению входа в индустрию и развитию творческого потенциала у новичков.

Целью настоящего исследования является анализ процесса разработки видеоигр с применением современных технологических решений и формирование эффективных рекомендаций, предназначенных для начинающих разработчиков.

Объектом исследования выступает процесс создания видеоигр с использованием актуальных цифровых инструментов, а предметом — совокупность методов и средств, способствующих реализации первого игрового проекта, включая выбор игрового движка, процессы программирования, визуального и звукового дизайна, а также тестирования.

В рамках исследования решаются следующие задачи:

  • исследование исторических этапов становления и развития игровой индустрии;
  • анализ современных тенденций в области геймдева;
  • обзор ключевых инструментов и технологий, используемых в процессе разработки игр, включая игровые движки, языки программирования и графические редакторы;
  • оценка роли онлайн-курсов и профессиональных сообществ в подготовке начинающих специалистов;
  • разработка пошагового алгоритма создания простой 3D-игры на базе движка Unity;
  • практическая реализация и тестирование созданного проекта с применением изученных подходов.

Структура работы включает две главы. Первая глава охватывает теоретические аспекты, включая исторические и технологические основы игровой индустрии, а также образовательные ресурсы, ориентированные на начинающих разработчиков. Вторая глава носит прикладной характер и отражает последовательный процесс создания 3D-игры в среде Unity с использованием готовых ассетов и скриптов. В заключении формулируются основные итоги исследования, излагаются выводы и производится оценка эффективности предложенных решений.

Данное исследование предназначено для школьников, студентов и всех, кто интересуется разработкой игр и хочет сделать первые шаги в этой сфере. Результаты работы могут быть использованы в качестве руководства для самостоятельного создания простых игровых проектов, что делает ее актуальной и практически значимой для широкого круга начинающих разработчиков.  

Глава 1. Теоритические основы

1.1 Основы геймдева


Геймдев (от англ. Game Development — разработка игр) — это сложный многоэтапный процесс создания видеоигр. Он включает в себя генерацию концепции, проработку сюжета и вселенной, проектирование игровых механик, программирование, создание 2D/3D-графики, тестирование и финальный релиз.

Однако разработка не ограничивается внутренними процессами студии. В неё также входят поиск издателя и презентация проекта, маркетинговая стратегия, пост-релизная поддержка и взаимодействие с игровым комьюнити.

Сфера геймдева чрезвычайно разнообразна и включает несколько ключевых сегментов, которые различаются по масштабам производства, бюджету и целевым платформам:

  1. AAA-разработка — высокобюджетные проекты крупных студий (Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard) с командами в сотни и тысячи человек. Такие игры обычно выходят на ПК и актуальных консолях.
  2. Инди-разработка — изначально подразумевала небольшие независимые студии без издателей, но сегодня границы понятия размыты. Например, CD Projekt RED выпустила первую "Ведьмак" как инди-проект, но к третьей части уже перешла в AAA-лигу. Современные инди-игры чаще определяют по небольшой команде, ограниченному бюджету и нестандартным идеям.
  3. Мобильный геймдев — создание игр для смартфонов и планшетов. Хотя многие из них проще в дизайне, есть и исключения вроде Genshin Impact с кроссплатформенным релизом.
  4. VR-разработка — относительно новое направление, ориентированное на шлемы виртуальной реальности. Некоторые AAA-проекты (например, Resident Evil) добавляют VR-режимы к основной версии.

Однако это деление условно. Например, мобильные игры вроде Zenless Zone Zero обладают AAA-качеством, а инди-студии иногда выпускают проекты, сравнимые по масштабу с крупными релизами.

Кроме основных направлений, существуют и нишевые: обучающие игры, симуляторы-тренажёры, ремастеры классики и даже разработка под ретро-консоли. Перечислять все нет смысла — важно понимать, что индустрия игр невероятно многогранна и продолжает расширяться. Но перед погружением в теоретическую основу геймдева, нужно разобрать его историю.

первая электронная машина

Первой электронной машиной, созданная только для развлечений, является «Nimatron» (рис.1). Он был создан зимой 1939/1940 года американским физиком Эдвардом Кондоном и впервые продемонстрировано на Всемирной выставке в Нью-Йорке в 1940 году. Машина предназначалась для стратегической математической игр – Ним.

Правила просты: игроки по очереди берут спички из кучек, и тот, кто возьмёт последнюю, проигрывает. Сам «Nimatron» представляет собой цифровой компьютер, состоящий из четырёх столбцов по семь ламп, которые управляются посредством реле. Игрок, делая ход, может погасить одну или более ламп в одном из рядов; далее наступает такой же ход компьютера. Тот, кто выключает последнюю лампу, выигрывает.

Хотя игра считается одной из первых цифровых и компьютерных игр и претендует на успех на Всемирной выставке, её влияние на дальнейшее развитие электронных игр и цифровых компьютеров оценивается как незначительное. Кондон считает эту машину своим крупнейшим провалом, так как не осознал потенциал, заложенный в её изобретении.

В поданном патенте содержалось описание внутреннего представления чисел, которое впоследствии стало универсальным в рамках компьютерной революции. Однако поскольку «Nimatron» был разработан исключительно как развлекательное устройство (в отличие от других машин того времени, акцентировавших внимание на технологиях), ни Кондон, ни другие руководители Westinghouse не поняли, что именно у них в руках.

развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки

Следующей шаг в развитии игровой индустрии – это создание Томасом Т. Голдсмитом и Эстлером Рэй Манном в 1947 году «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки» (рис.2) – первая в истории электронная игра с выводом изображения на экран электронно-лучевой трубки.


Согласно патентному описанию, игрок находится перед передней панелью устройства, на которой размещены экран ЭЛТ и управляющие рукоятки с переключателями. На экран накладываются различные цели. Игрок поворачивает ручки управления для настройки траектории полета снаряда, а затем активирует переключатель, который запускает его.

Задача игрока — за установленное время настроить движение «снаряда» так, чтобы его траектория пересекала контур цели, и в этот момент происходила расфокусировка луча, имитирующая взрыв. Историк-любитель Мэтт Блитц подчеркивает, что уже в 1947 году разработчики электронной игры уделяли значительное внимание повышению её зрелищности с помощью спецэффектов.

Несмотря на то что «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки» выводило изображение на экран осциллографа, его обычно не считают первой видеоигрой в истории, так как оно не использует электронно-вычислительную машину и не формирует растровое изображение. Историк Алекс Магун из Института инженеров электротехники и электроники подчеркивает примитивность электромеханического управления игровым процессом и отсутствие элемента случайности.

одна из влиятельнейших игр во всей индустрии – Space War

Вышеперечисленные игры хоть и были одни из первых, но в своё время они были популярно только в узком кругу лиц, а большинству про них не было известно. Это вряд ли можно назвать игровой индустрией. Но в 1962 году появилась одна из влиятельнейших игр во всей индустрии – «SpaceWar!». Она приобрела популярность в 1960-х годах в такой степени, что была установлена практически на всех компьютерах PDP-1. «Spacewar!» была портирована на другие компьютерные платформы и позже воссоздана на более современных языках программирования для эмуляторов PDP-1.

В 2007 году игра вошла в десятку самых значимых компьютерных игр всех времен, ставших основой игрового канона в Библиотеке Конгресса США. «Spacewar!» вдохновила многих разработчиков на создание других электронных игр, среди которых первый коммерческий проект для аркадных автоматов стала Computer Space, выпущенные в 1971 году.

В 1960-1970-х годах в университетах и научных кругах США продолжали разрабатывать разнообразные игры — как для образовательных целей, так и для программирования, а также просто для развлечения студентов. С увеличением доступности компьютеров (мейнфреймов), развитием языков программирования и появлением первых компьютерных сетей, которые позволяли пользователям взаимодействовать и обмениваться программами, количество и сложность этих игр возрастали.

Система электронного обучения PLATO, особенно с запуском поколения PLATO IV в 1972 году, стала особенно подходящей для таких проектов — на ней появились многопользовательские стратегические 4X-игры, такие как Empire и Star Trek (1972), а также адаптации настольных ролевых игр типа Dungeons & Dragons — dnd (1974) и pedit5 (1975). Oregon Trail (1971), созданная для мейнфрейма HP 2100, предвосхитила жанр симуляторов выживания; Maze War (1973) и Spasim (1974) стали первыми трёхмерными компьютерными играми. Текстовая игра Colossal Cave Adventure (1975) для мейнфрейма PDP-10, объединяющая элементы спелеологии и фэнтези в духе Dungeons & Dragons, открыла путь к квестам и интерактивной литературе.

Если первые компьютерные ролевые игры, такие как dnd и pedit5, были довольно простыми, то их последователи становились всё более сложными — игры вроде Moria (1975), Oubliette (1977) и Avatar (1979) уже использовали вид от первого лица, многоуровневые подземелья и множество параметров для настройки персонажей.

первая успешная консоль с играми на картриджах Atari 2600

Следующим значимым этапом в истории видеоигр стало появление игровых консолей. Увидев успех аркадных автоматов, разработчики осознали, что могут значительно увеличить свои доходы, если игрокам не придется ездить в торговые центры и ждать своей очереди к автомату. В 1977 году была выпущена Atari 2600 — первая успешная консоль с играми на картриджах объемом 32 Килобайта.

На этой приставке стали доступны такие игры, как Pac-Man, Space Invaders, Mario Bros, Donkey Kong, Frogger, Combat, Kaboom! и многие другие. Вскоре к производству консолей присоединились Nintendo, Sega и Sony, которые стали крупнейшими разработчиками игр в мире. Но когда крупные компании вливают огромные средства на создание консолей и игр, то они начинают соревноваться за игроков и аудиторию. Так под конец 20 века начинаются консольные войны.


Одним из первых значительных конфликтов на рынке игровых консолей стало соперничество между Atari и Mattel с их консолью Intellivision. Atari 2600 пользовалась большей популярностью и была более доступной, в то время как Intellivision отличалась более мощным аппаратным обеспечением и лучшей графикой. Компании боролись за эксклюзивные игры и использовали различные маркетинговые стратегии, чтобы привлечь игроков к своим платформам. Этот дух конкуренции вдохновлял разработчиков на создание новых и увлекательных игр, чтобы удержать интерес аудитории.

В середине 1980-х годов на рынок вышла Nintendo со своей легендарной консолью Nintendo Entertainment System (NES), которая произвела настоящую революцию в игровой индустрии благодаря таким культовым хитам, как "Super Mario Bros." и "The Legend of Zelda". NES стала первой консолью, которая получила широкое распространение и стала символом игровой культуры. Nintendo пережила консольные войны как никто другой. Спустя несколько лет после выхода NES компания представила более продвинутую Super Nintendo (SNES), что привело к новому этапу противостояния с Sega Genesis. Sega Genesis, известная также как Mega Drive в некоторых регионах, стала ответом на успех NES.

Эта консоль обладала большей мощностью и впечатляющей графикой. Однако Nintendo SNES также имела свои преимущества, включая превосходные графические возможности и поддержку лучших разработчиков. Фанаты обеих консолей активно обсуждали, какая из них лучше. Каждая компания разрабатывала эксклюзивные игры, чтобы удержать свою аудиторию и привлечь новых поклонников. Это соперничество стало символом консольных войн.

В начале 1990-х годов Sony выпустила свою первую консоль — PlayStation, которая оказалась настолько успешной, что стала серьезной угрозой для Nintendo и Sega. PlayStation предложила игрокам новые возможности и впечатляющую 3D-графику, что быстро завоевало популярность среди геймеров. Nintendo ответила на вызов с выходом Nintendo 64, которая также предлагала отличную 3D-графику и уникальный контроллер. К концу 1990-х годов Sega столкнулась с трудностями и утратила свои позиции на рынке, сосредоточившись на разработке игр для других платформ. Nintendo и Sony остались главными игроками в консольных войнах.

Сегодня конкуренция продолжается с появлением новых участников, таких как Microsoft с Xbox, но именно до 2000-х годов были сформированы консольные бренды, ставшие иконами игровой индустрии. Этот период впервые утвердил концепцию конкурентной борьбы на рынке видеоигр, что по-прежнему способствует инновациям и развитию игровой технологии.

Но мы отошли от темы игр. В период с 1985 по 1990 годы разработка игр могла осуществляться небольшими командами. Однако к 2000-м годам одного лишь энтузиазма стало недостаточно: компании росли, а проекты становились все более сложными.

В эпоху пиратства финансирование крупных проектов стало весьма рискованным, и разработчики начали обращаться к крупным издательствам. Это позволило выделять более значительные бюджеты на игры, что способствовало переходу от 2,5D проектов к полноценному 3D к началу 2000-х. Начало нового тысячелетия ознаменовалось появлением новых шутеров, которые были красивыми, технологичными и задали тренды для жанра.

Одним из первопроходцев можно считать Deus Ex — своего рода Cyberpunk 2077 своего времени, созданный Eidos Interactive. Игра предоставляла игрокам огромную свободу действий, сочетая элементы шутера от первого лица, стелса и ролевой игры.

Однако настоящий бум произвела игра Half-Life. История о ученом из Black Mesa стала образцом для сюжетных игр. В ней была тщательно проработана система стрельбы — оружие ощущалось в руках и имело уникальные характеристики. Позже эти механики были успешно адаптированы для создания Counter-Strike. Многопользовательские игры также развивались.

Doom стал первопроходцем в сегменте онлайн-шутеров в стиле deathmatch, а выход Quake III Arena закрепил этот жанр, сделав id Software лидерами в области технологичных игр, которые продвигают индустрию вперед. Unreal стал еще одним примером революции в графике и перехода к настоящему 3D. Этот проект положил начало популярности Epic Games, которые впоследствии стали законодателями технологий движков для всей индустрии.

Вскоре разработчики игр успешно освоили 3D-технологии, что позволило создавать более сложные и глубокие проекты. Это дало возможность перейти от простых линейных игр, где игроки перемещаются от точки А к точке Б, к открытым мирам, в которых пользователи получают свободу действий. Например, Rockstar Games адаптировала GTA 3 в трехмерный формат, задав новый тренд. Успех третьей части привел к быстрой разработке GTA Vice City.

Другие разработчики также начали создавать трехмерные игры с открытым миром. В 2002 году чешская студия выпустила Mafia: The City of Lost Heaven, которая впоследствии стала основой для целой трилогии. В 2003 году вышла True Crime: Streets of LA, где игроки могли взять на себя роль полицейского.

Некоторые компании выбрали более безопасный путь и нашли успешные формулы для своих проектов, что позволило им наладить массовое производство игр. В 2002 году шведская студия выпустила военный шутер Battlefield, а в 2003 году началась эпоха Call of Duty. В это же время активно развивалась серия Medal of Honor, а Ubisoft запустила серию Prince of Persia. Также была налажена регулярная разработка игр в серии Need For Speed, что стало тенденцией выпускать новые игры каждые 1-2 года. Этот период также ознаменовался появлением множества качественных RPG. В 2003 году Bethesda представила одну из лучших ролевых игр — The Elder Scrolls: Morrowind. Две года ранее Piranha Bytes выпустили Gothic.

Постепенно игроки начали знакомиться с онлайн-играми. Бум MMO пришелся на Lineage 2, выпущенную в 2003 году. Через год Blizzard представила своего главного конкурента — World of Warcraft, который до сих пор считается одной из лучших MMORPG в истории; последнее восьмое дополнение вышло 24 ноября 2020 года. Вместо ограниченных арен на 16-32 игрока, как в онлайн-шутерах, пользователям предоставлялись обширные локации на сотни километров, тысячи квестов и возможность собирать рейды, фактически ведя вторую жизнь в игре. Однако вскоре проблемы начали возникать в экономическом секторе.


Финансовый кризис 2008 года притормозил бурный рост игровой индустрии. Акционеры залегли на дно, игровые студии не могли рассчитывать на серьезное финансирование, а некоторые студии закрывались. Например, издательство THQ закрыло пять студий из пятнадцати за полтора месяца, а в остальных финансирование было урезано на 30–50 %.

ЕА реорганизовали девять студий, распустили недавно приобретенную Pandemic Studio и уволили более тысячи сотрудников. В целом, капитализация в игровом секторе упала в два раза. Это же время стало концом эпохи игр по мотивам фильмов, потому что покупка лицензий стала слишком дорогой. Но игровая индустрия справилась.

В 2010-х годах пока бюджеты на игры продолжают расти, финансирование крупных проектов сокращается, что приводит к появлению нового сектора инди-игр. Зачем просить десятки миллионов у инвесторов с риском провала и банкротства, если можно создать небольшую студию из нескольких человек и разрабатывать игры «для своих»? Да, графика может быть простой, но зато в таких проектах часто присутствуют свежие идеи. Иногда инди-игры создавались на чистом энтузиазме без каких-либо инвестиций, полагаясь только на краудфандинговые платформы, количество которых возросло до 450 к 2012 году.

Инди-разработчики доказали, что нестандартный подход и неидеальная графика могут сделать игру увлекательной. В таких проектах на первое место выходит идея. Среди лучших представителей этого жанра можно выделить Braid, World of Goo, FeZ, Hotline Miami, The Binding of Isaac, Super Meat Boy и Minecraft.

К 2020 году игровая индустрия столкнулась с трудностями в предложении чего-то нового. Серьезные прорывы в графике не наблюдаются с тех пор, как появились Unreal Engine 3 и Frostbite 2 (движок, использованный в Battlefield 1 и Battlefield 5). Разработчики продолжают выпускать игры, которые во многом похожи друг на друга, в то время как мобильный гейминг стремительно растет. К 2019 году он стал источником 50% прибыли всей игровой индустрии.
Формула успеха стала очевидной: создать простую по механике и графике игру, добавить внутриигровые покупки и побудить игроков заходить в магазин для более быстрого прогресса.

Этот подход активно используют такие издательства, как Electronic Arts и Ubisoft, где практически в каждом проекте присутствуют внутриигровые покупки.
Тем не менее, новые тренды все же появились, особенно в сегменте онлайн-игр. Одним из свежих направлений стал режим королевской битвы, который сочетает элементы классического deathmatch и концепцию "последнего выжившего", где победителем может стать только один игрок.

Законодателем моды в этом жанре стал проект Playerunknown’s Battlegrounds, который произвел фурор в 2017 году. Ведущие студии быстро отреагировали на интерес к Battle Royale, выпустив такие игры, как Call of Duty, Fortnite, Apex Legends, Battlefield 5 и Warface — это лишь некоторые примеры успешной реализации этого режима. Однако шутерами дело не ограничилось: Fall Guys: Ultimate Knockout — аркадный платформер с теми же принципами королевской битвы — разошелся более чем двумя миллионами копий всего за две недели после релиза.

Ещё одним значимым трендом 2020-х годов стал перезапуск старых игр. Разработчики стали осторожнее в своих подходах и предпочитают не рисковать, создавая новые франшизы, поэтому они выбирают тактику переиздания уже известных и культовых серий. Вот неполный список игр, которые получили вторую жизнь: Mafia: Definitive Edition, Tony Hawk: Pro Skater 1+2, Battletoads, Destroy All Humans!, Final Fantasy VII Remake, Resident Evil 3 Remake, Warcraft 3 Reforged, Command & Conquer Remaster Collection, Call of Duty: Modern Warfare 2 Remastered, Crysis Remastered, Wasteland Remastered и Neighbours From Hell: Remastered.

Иногда такие эксперименты оказываются успешными, но порой разработчики ограничиваются лишь улучшением текстур и не идут дальше. Так случилось с Need For Speed: Hot Pursuit. Однако есть и противоположные примеры, такие как Mafia: Definitive Edition — ремейк первой части, в котором была проведена полная переработка.

Несмотря на осторожность большинства разработчиков, существуют студии, готовые идти на риск и вкладывать сотни миллионов долларов как в разработку, так и в маркетинг. Примеры таких проектов включают Red Dead Redemption 2, Destiny 2, Star Citizen и Cyberpunk 2077. Иногда разработчики делают ставку "всё или ничего", и провал таких масштабных проектов может привести к банкротству студии. Тем не менее риск все еще присутствует в индустрии, и это замечательно.

Ноябрь ознаменовался переходом на новое поколение консолей. Но ни PlayStation 5, ни Xbox Series X/S не дают качественного технологического скачка в плане графики, как это было раньше. Будет правильно назвать next-gen отретушированной версией current-gen, с быстрыми загрузками и стабильным FPS.

Некоторые считают, что это последнее поколение консолей в их привычном виде, а будущее за облачным геймингом. Google Stadia и GeForce Now уже показывают впечатляющие результаты. За фиксированную подписку (10-15 долларов в месяц) игроки получают доступ к определенному списку игр. Не тянет ПК? Оплати пару месяцев, пройди интресующие проекты и отмени подписку. Иногда это более выгодно, чем отдавать пару-тройку тысяч долларов за хороший ПК.

Единственной проблемой остается необходимость в быстром интернет-соединении.
Будущее гейминга в 2025 + туманно, и если разработчики будут придерживаться прежних концепций, геймеры получат однодневные попкорновые игры на один раз с огромным количеством доната. Это уже произошло в сегменте AAA-кино, это приходит и в игровую индустрию. Вот вся история игровой индустрии до нашего времени. Теперь разберём инструменты и материалы, которые доступны всем, для создания игр.

1.2 Инструменты и технологии для начинающих

1.2.1. Игровые движки


Игровые движки представляют собой фундаментальную платформу для создания видеоигр, обеспечивая разработчиков необходимыми инструментами и библиотеками для построения игровых миров, реализации физики, графики и звукового оформления. Правильный выбор игрового движка может существенно упростить процесс разработки и значительно повысить качество конечного продукта. В этом разделе мы рассмотрим несколько наиболее популярных игровых движков, которые используются в индустрии.

Unity — это один из самых востребованных игровых движков на рынке, особенно среди инди-разработчиков. Он поддерживает широкий спектр платформ, включая мобильные устройства, персональные компьютеры и игровые консоли. Unity использует язык программирования C#, что делает его доступным для начинающих разработчиков. Движок предлагает обширную библиотеку готовых ресурсов и активов, что позволяет значительно ускорить процесс разработки игр. Кроме того, Unity обладает активным сообществом и множеством обучающих материалов, которые помогут вам быстро освоиться с его функционалом и начать создавать свои собственные проекты.

Unreal Engine — это мощный игровой движок, который используется как для создания инди-игр, так и для разработки крупных проектов с высокими требованиями к графике. Он поддерживает создание высококачественной графики и сложных физических моделей. Unreal Engine использует язык программирования C++, который может показаться сложным для новичков, но предоставляет разработчикам больше возможностей для оптимизации производительности. Этот движок также славится своими инструментами для создания реалистичных визуальных эффектов и поддержкой виртуальной реальности (VR), что делает его отличным выбором для тех разработчиков, которые стремятся создать визуально впечатляющие игры.

Godot — это бесплатный и открытый игровой движок, который становится все более популярным среди разработчиков благодаря своей гибкости и простоте использования. Он поддерживает как 2D-, так и 3D-игры и использует собственный язык программирования GDScript, который по синтаксису напоминает Python. Godot идеально подходит для начинающих разработчиков благодаря своей интуитивно понятной системе и активному сообществу. Кроме того, существует множество плагинов, которые могут расширить функциональность движка.
Game Maker: Studio - популярное решение для 2D-проектов. Его выбирают инди-команды.

Новички смогут использовать режим визуального добавления блоков, который не предусматривает кодинга. Однако при создании сложных проектов нужно проделать хорошую работу по оптимизации. Бесплатно доступна только базовая версия, лишенная многих функций.

UNIGINE — это платформа для фотореалистичной 3D-визуализации в реальном времени, разработанная для создания масштабных и высокодетализированных приложений, соответствующих отраслевым стандартам. Встроенные инструменты для оптимизации производительности и API-интерфейсы на C# позволяют создавать невероятно детализированные сцены, сопоставимые по размеру с солнечной системой.

Работа с множеством объектов, большим количеством полигонов и сложными шейдерами не станет проблемой даже в виртуальной реальности. UNIGINE Engine предлагает полный спектр возможностей, включая 3D-рендеринг, физическое моделирование, графический интерфейс, аудио и компоненты искусственного интеллекта.

Roblox Studio — это специализированное приложение для разработки игр в Roblox. С его помощью пользователи могут не только играть и общаться, но и создавать собственные проекты с разнообразными механиками, уровнями сложности и сюжетами. Когда игра будет готова, её можно опубликовать для широкой аудитории, что поможет привлечь игроков. Это идеальный инструмент как для юных геймеров, так и для начинающих разработчиков! Программа обладает обширными возможностями и может выполнять множество задач в зависимости от ваших целей.

1.2.2. Языки программирования в разработке игр

Выбор языка программирования зависит от конкретного игрового движка и платформы, на которой вы планируете выпускать свою игру. Рассмотрим несколько языков программирования, которые часто используются в игровой индустрии:

C# является основным языком программирования для Unity. Он отличается простотой в освоении и имеет широкую поддержку со стороны сообщества разработчиков. Если вы планируете использовать Unity в своих проектах, изучение C# станет отличной отправной точкой в мир разработки игр. Этот язык также применяется в других областях разработки программного обеспечения, что делает его полезным навыком для вашего профессионального роста. Кроме того, C# поддерживает объектно-ориентированное программирование (ООП), что упрощает создание сложных игровых механик.

C++ — это основной язык программирования для Unreal Engine. Он обеспечивает высокую производительность и гибкость при разработке игр, однако может быть более сложным в освоении по сравнению с другими языками. C++ также широко используется в создании игр для консолей и ПК. Знание этого языка открывает двери к более глубокому пониманию низкоуровневого программирования и оптимизации производительности ваших проектов. Кроме того, C++ активно применяется в других областях разработки ПО, таких как создание операционных систем и драйверов.

Python — это популярный язык программирования с широким спектром применения, включая разработку игр. Он прост в освоении благодаря своей читаемости и множеству библиотек для создания игр (например, Pygame). Python также используется в Godot через GDScript. Благодаря своей простоте Python является отличным выбором для быстрого прототипирования идей или создания небольших игр. Более того, Python активно используется в таких областях как наука о данных и машинное обучение, что делает его универсальным инструментом.

1.2.3. Инструменты для создания графики и анимации


Графика и анимация играют ключевую роль в создании увлекательных видеоигр с визуально привлекательным контентом. Рассмотрим несколько инструментов, которые могут помочь вам в этом процессе:

Blender — это бесплатный и открытый инструмент для создания 3D-графики и анимации. Он предлагает возможности моделирования, текстурирования, риггинга (создания скелетов) и анимации объектов. Blender также включает встроенный игровой движок, позволяющий создавать простые игры прямо внутри программы. Этот мощный инструмент способен конкурировать с коммерческими продуктами благодаря своим обширным возможностям создания визуальных эффектов и видео.

Adobe Photoshop — это мощное приложение для создания и редактирования 2D-графики. Оно широко используется художниками для создания текстур, спрайтов (графических объектов) и интерфейсов пользовательского взаимодействия в играх. Несмотря на то что Photoshop является платным продуктом, он предлагает множество возможностей для художников-дизайнеров благодаря своим продвинутым функциям редактирования изображений. Photoshop также поддерживает работу с графическими планшетами, что упрощает процесс рисования детализированных изображений.

Aseprite — это специализированный инструмент для создания пиксельной графики и анимации. Он отличается простотой использования и идеально подходит для разработки игр в ретро-стиле или пиксель-арт направленности. Aseprite поддерживает анимацию объектов на основе слоев и экспортирует готовые работы в различные форматы файлов. Этот инструмент станет отличным выбором для разработчиков игр с акцентом на пиксельную эстетику благодаря активному сообществу пользователей и множеству обучающих материалов.

Cinema 4D — это профессиональное приложение для трехмерной анимации и создания двумерной графики. В нем содержатся инструменты для моделирования объектов и подготовки реалистичных рендеров. Функционал Cinema 4D можно расширить с помощью модулей для визуализации сцен, симуляции движения объектов или героев. Профессиональная программа отличается простым интерфейсом, понятным начинающему аниматору. Недостатком является высокая цена лицензии Cinema 4D.

1.2.4. Средства тестирования и отладки

Тестирование и отладка являются важными этапами процесса разработки игр; они помогают выявлять ошибки в коде или улучшать производительность игры перед ее выпуском на рынок. Рассмотрим несколько полезных инструментов:

Visual Studio представляет собой мощную интегрированную среду разработки (IDE), которая поддерживает множество языков программирования (включая C# и C++). Она предоставляет инструменты для отладки кода, профилирования производительности приложений и тестирования различных компонентов игры. Visual Studio интегрируется с такими игровыми движками как Unity и Unreal Engine; ее функции включают автодополнение кода, рефакторинг кода (оптимизацию структуры) а также поддержку различных систем контроля версий.

Debugging Tools for Windows — это набор инструментов предназначенных специально для отладки приложений на платформе Windows. Включает такие утилиты как WinDbg — мощный анализатор дампов памяти; он позволяет выявлять сложные ошибки при работе приложений на низком уровне операционной системы Windows. Эти инструменты незаменимы при работе с низкоуровневыми аспектами системы; они помогают анализировать производительность приложений.

TestFlight — это удобный инструмент тестирования мобильных приложений на платформе iOS; он позволяет разработчикам распространять бета-версии своих игр среди тестировщиков с целью получения обратной связи о работе приложения до его официального релиза на App Store. TestFlight интегрируется с Xcode (инструментом разработки от Apple) а также App Store Connect; этот инструмент упрощает процесс тестирования новых функций игры или исправления ошибок до выхода финальной версии продукта на рынок мобильных приложений.

1.3. Онлайн-образование в геймдеве: курсы и сообщества

Онлайн-курсы и образовательные платформы
Coursera предлагает широкий выбор курсов по разработке игр, созданных ведущими университетами и компаниями. Здесь можно изучить программирование, игровой дизайн, анимацию и многое другое. Многие курсы включают практические задания и проекты, что способствует лучшему усвоению материала. Кроме того, по завершении курсов вы можете получить сертификаты, которые будут полезны при поиске работы или для повышения квалификации. Например, курс "Game Design and Development" от Мичиганского университета охватывает все этапы создания игры — от идеи до реализации.

Udemy — это платформа, где представлены курсы по разработке игр для всех уровней подготовки. Вы найдете материалы по Unity, Unreal Engine, 2D и 3D графике, а также созданию звуковых эффектов. Хотя большинство курсов платные, часто проводятся распродажи с большими скидками. Udemy также предлагает специализированные курсы по различным аспектам разработки игр, таким как создание персонажей и оптимизация производительности. Например, курс "Complete C# Unity Developer 2D: Learn to Code Making Games" охватывает все аспекты разработки 2D-игр на Unity.

Khan Academy предоставляет бесплатные курсы по программированию и математике, которые могут быть полезны разработчикам игр. Здесь вы найдете уроки по JavaScript, HTML/CSS и основам алгоритмов и структур данных. Эти знания особенно пригодятся тем, кто хочет углубиться в программирование и создать собственные игровые движки или инструменты. Например, курс "Intro to JS: Drawing & Animation" поможет освоить основы анимации и создание интерактивных элементов с помощью JavaScript.

edX — еще одна платформа с курсами по разработке игр от известных университетов. Темы охватывают программирование, дизайн уровней, искусственный интеллект и многое другое. Многие курсы на edX также предлагают сертификаты, что может улучшить ваше резюме. Например, курс "CS50's Introduction to Game Development" от Гарвардского университета знакомит с основами разработки игр с использованием таких инструментов как Unity и LÖVE 2D.

Форумы и сообщества
Reddit является отличной площадкой для общения с другими разработчиками игр. Субреддиты вроде r/gamedev и r/IndieDev предоставляют возможность обсуждать различные аспекты разработки игр, делиться опытом и получать обратную связь. Здесь можно задать вопросы, получить советы от более опытных коллег или даже найти команду для совместной работы над проектом. Например, в r/gamedev регулярно проводятся мероприятия "Feedback Friday", где можно получить конструктивную критику своего проекта.

Stack Overflow — это незаменимый ресурс для разработчиков, где можно найти ответы на технические вопросы. Здесь представлено множество обсуждений по вопросам разработки игр, программирования и использования различных инструментов. Вы также можете задать свои вопросы и получить ответы от сообщества профессионалов. Например, если у вас возникли трудности с реализацией физики в игре, вы сможете найти множество готовых решений и примеров кода.

GameDev.net — одно из старейших сообществ разработчиков игр с форумами, статьями и учебными материалами. Это отличное место для получения советов и обмена опытом с другими разработчиками. Платформа предлагает различные ресурсы для обучения: туториалы и видеокурсы. Например, здесь можно найти статьи о том, как оптимизировать производительность игры или создать реалистичную анимацию персонажей.

Если вы разрабатываете игры на Unity, Unity Forum станет для вас важным ресурсом. Здесь можно найти ответы на вопросы о работе с Unity и получить советы от опытных разработчиков. Форум также предоставляет доступ к официальной документации и учебным материалам, что делает его отличным инструментом для обучения. Например, вы можете найти туториалы по созданию различных жанров игр — от платформеров до шутеров — а также советы по оптимизации производительности.

Глава 2 Создание игры

2.1. Этапы создания игры


Концептирование
Концептирование — это фундаментальный этап, на котором формируется основная идея игры, ее уникальность и коммерческий потенциал. На данном этапе команда, включая геймдизайнеров, продюсеров и арт-директоров, разрабатывает ключевые принципы игрового процесса, сеттинга и механик.

Основные задачи этапа:

  • Создание Vision Document — детального описания игры как конечного продукта, включая целевую аудиторию, монетизацию, платформы и долгосрочные планы развития.
  • Разработка Concept Document — предварительного дизайн-документа, в котором фиксируются основные механики, сюжетные элементы, визуальный стиль и технические требования.
  • Определение Key Selling Points (KSP) — уникальных особенностей игры, которые будут привлекать игроков и отличать продукт от конкурентов.

Роль документации:

  • Для геймдизайнеров — это способ структурировать идеи и избежать противоречий в дальнейшей разработке.
  • Для разработчиков — четкое понимание задач и требований к реализации.
  • Для тестировщиков — основа для проверки соответствия продукта задумке.
  • Для инвесторов и продюсеров — инструмент оценки рисков и планирования бюджета.

Инструменты и лучшие практики:

  • Использование Confluence, Notion или Miro для совместной работы над документацией.
  • Регулярное обновление и версионирование документов для предотвращения устаревания информации.
  • Применение диаграмм, мокапов и схем для наглядного представления идей.

Прототипирование (Prototyping)
Прототипирование — это этап, на котором абстрактные идеи превращаются в первые рабочие версии игровых механик. Основная цель — проверить, насколько концепция интересна в реальном исполнении, и выявить возможные проблемы до начала полномасштабной разработки.

Ключевые аспекты:

  • Создание минимально рабочего прототипа (MVP) только с базовыми функциями.
  • Тестирование игрового цикла (core loop) — насколько механики увлекают игрока.
  • Проверка технической осуществимости (например, работа физики, ИИ, сетевого кода).
  • Ошибки, которых следует избегать:
  • Попытки сделать прототип "идеальным" — это приводит к потере времени.
  • Перенос "временного" кода в финальную версию игры.
  • Игнорирование обратной связи от тестировщиков и фокус-групп.

Методы прототипирования:

  • Использование движков с низким порогом входа (Unity, Godot, Unreal Blueprints).
  • Применение быстрого итерационного подхода (Agile) для оперативных изменений.
  • Тестирование на небольших аудиториях для сбора первичной аналитики.

Вертикальный срез (Vertical Slice)
Вертикальный срез — это демонстрационная версия игры, показывающая ее потенциал в законченном виде, но в ограниченном масштабе (например, один уровень или локация).

Цели этапа:

  • Показать инвесторам и издателям качество и стиль будущего продукта.
  • Проверить соответствие геймплея концепции (не возникло ли "разрыва" между задумкой и реализацией?).
  • Оценить трудоемкость производства контента (сколько времени займет создание полной игры?).

Критерии успешного вертикального среза:

  • Полностью рабочий основной игровой цикл.
  • Высокий уровень полировки ключевых элементов (графика, анимации, звук).
  • Минимально необходимый набор контента (1-2 уровня, базовые враги/персонажи).

Производство контента (Content Production)
Этот этап — самый ресурсоемкий и продолжительный в разработке игры. Здесь создается основной объем контента: уровни, персонажи, анимации, звуки, диалоги, внутриигровая экономика и многое другое.

Ключевые задачи:

  • Создание игрового контента:
  • Художники и моделлеры разрабатывают арты, 3D-модели, текстуры, анимации.
  • Левел-дизайнеры проектируют локации, миссии, баланс сложности.
  • Писатели и нарративные дизайнеры прописывают сюжет, квесты, диалоги.
  • Звукорежиссеры и композиторы работают над саундтреком, звуковыми эффектами, озвучкой.
  • Реализация игровых механик
  • Программисты завершают ключевые системы (боевка, ИИ, сетевой код, сохранения).
  • Геймдизайнеры настраивают баланс, прогрессию, монетизацию.
  • Технические художники оптимизируют графику под целевые платформы.

Интеграция и тестирование:
Контент собирается в единую систему, проверяется на баги и совместимость. Проводится альфа-тестирование внутри команды для выявления критических проблем.

Проблемы и решения:
1. Риск перегруза команды:
Четкое разделение на этапы (например, сначала базовая механика, потом полировка).

2. Потеря единого видения:
Регулярные встречи и демо-версии для синхронизации между отделами.

Friends & Family / CBT (Закрытое бета-тестирование)
На этом этапе игра впервые выходит за пределы разработки и тестируется ограниченной, но реальной аудиторией.

Основные цели:

  • Поиск геймдизайнерских ошибок (скучные моменты, дисбаланс).
  • Выявление критических багов (краши, потеря прогресса, читерство).
  • Проверка стабильности серверов под нагрузкой.
  • Сбор первичной аналитики (удержание игроков, монетизация).

Как проходит CBT?

  • Отбор тестировщиков (лояльные игроки, фокус-группы).
  • Ограниченный доступ (например, только 10% контента).
  • Сбор фидбека (опросы, логи действий, метрики).
  • Итерационные правки (исправление багов, донастройка баланса).

Ошибки на этапе CBT:

  • Игнорирование обратной связи ("игроки не понимают нашу гениальность").
  • Слишком короткий тест-период (не успевают выявить долгосрочные проблемы).
  • Отсутствие системы отчетов (баги теряются в общих чатах).

Soft Launch / OBT (Открытый бета-тест)
Это "генеральная репетиция" перед релизом: игра становится доступна широкой аудитории, но еще не считается завершенной.

Что происходит на OBT?

  • Тестирование под нагрузкой (тысячи одновременных игроков).
  • Проверка монетизации (продажи внутри игры, реклама).
  • Оптимизация маркетинга (A/B-тесты рекламных кампаний).
  • Финализация контента (добавление последних уровней, событий).
  • Новые функции больше не добавляются — только исправления.
  • Программисты переключаются на оптимизацию и багфиксы.
  • Геймдизайнеры анализируют статистику и корректируют баланс.

Ключевые термины:

  • Retention (удержание) — сколько игроков возвращаются на 2-й, 7-й, 30-й день.
  • ARPU (доход на пользователя) — эффективность монетизации.
  • CPI (стоимость установки) — окупается ли реклама.

Релиз и Пост-релизная поддержка
Релиз — не конец, а начало нового этапа! Теперь игра должна приносить прибыль и удерживать аудиторию.

Основные задачи после релиза:

  • Мониторинг стабильности (DDoS, лаги, баги).
  • Работа с комьюнити (соцсети, форумы, служба поддержки).
  • Запуск событий и обновлений (новые уровни, сезонный контент).
  • Масштабирование маркетинга (топовые платформы: App Store, Steam).

Ключевые показатели успеха:

  • LTV > CPI (игрок приносит больше, чем стоит его привлечение).
  • Положительные отзывы (рейтинги в магазинах приложений).
  • Высокий онлайн (для multiplayer-проектов).

Пост-релизные активности:

  • DLC и расширения (новые сюжетные линии, персонажи).
  • Кросс-платформенность (выход на PC, консоли, мобильные устройства).
  • Эспорт и стриминговые интеграции (для конкурентных игр).

2.2 Создание 3D игры на движке Unity


Игра будет в 3D на простом движке Unity. Это будет простая гоночная игра между гор. Так как не у всех есть способности к созданию 3D моделей, то воспользуемся уже готовыми ассетами. Есть несколько популярных сайтов для скачивания ассетов, и мы используем три из них. Магазин ассетов Unity; Kenney; Sketchfab. Из магазина ассетов Unity возьмем основную горную трассу, из kenney возьмем низкополигональную машину и ворота, а из sketchfab низкополигональные горы для фона. Из моделей создаем сцену.

готовая сцена

Для взаимодействия объектов нужно добавить им Collider. Существует множество видов колайдеров: куба, сферы, капсулы несколько колайдеров для 2D. Но для скаченных моделей отлично подходит Mesh Collider, который создает колайдер по сетке моделей.
Это помогает нам часами не сидеть над колайдером сложной модели, такие как модели ландшафта и дороги.

На следующем этапе нужно создать скрипты. Начнем с скрипта для движения автомобиля. Перед началом всех действий переменой присваиваем физическое тело машины.
private void Start()
{
rb = GetComponent();
}

движение вперед и назад

Для движения вперед и назад мы используем силу, выраженную импульсом, в нужном направлении. Благодаря тому, что движение осуществляется импульсом, ускорение и скорость увеличивается в зависимости от долготы нажатия клавиши.

rb.AddForce(transform.forward * speed * Time.deltaTime * 2.5f, ForceMode.Impulse);
Но при таком передвижении машина будет часто «дрожать на дороге», что выглядит плохо. Поэтому во время нажатия клавиш мы отправляем лучи вниз и при столкновении с объектом поднимает машину немного вверх, что уменьшает её тряску.

if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, out hit,rayLength))
{
if (hit.collider != null)
{
transform.position += Vector3.up * rayLength;
}
}
Для поворотов в стороны просто меняем угол
if (Input.GetKey("d"))
{
transform.Rotate(Vector3.down * Time.deltaTime * speed * -5f);
}
if (Input.GetKey("a"))
{
transform.Rotate(Vector3.down * Time.deltaTime * speed * 5f);
}

При перевороте машины ставим её на место
if (Input.GetKey("r"))
{
Vector3 rotate = transform.eulerAngles;
rotate.z = 0;
transform.rotation = Quaternion.Euler(rotate);
}

А для чуть менее скучной игры добавим возможность изменять скорость машины на постоянную через < и > и временно через Shift.
shiftspeed = 2 * shiftlessspeed;
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift))
speed = shiftspeed;
else
speed = shiftlessspeed;
if (Input.GetKeyDown("."))
shiftlessspeed++;
if (Input.GetKeyDown(","))
shiftlessspeed--;

Но кроме машины у нас есть еще движущаяся камера, которая должна следовать за машиной и всегда смотреть на неё. С этим поможет вот этот код
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position + offset, Time.deltaTime);
if (Input.GetKey("d"))
{
transform.RotateAround(target.transform.position, Vector3.up, 5 * Time.deltaTime * speed);
}
if (Input.GetKey("a"))
{
transform.RotateAround(target.transform.position, Vector3.down, 5 * Time.deltaTime * speed);
}
transform.LookAt(target);

границы трассы

Теперь добавим границы трасы, чтобы машина не могла вылететь под карту.
Для небольшого освещения усилим контрастность желтого основного света и заставим его вращаться:
private void FixedUpdate()
{
transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime * 2);
}
На этом все этапы создания первой игры завершены.

Заключение

В ходе выполнения индивидуального проекта по информатике на тему "Современный геймдев для начинающих. Как создать свою первую игру" учащимся 10 класса была достигнута поставленная цель – изучение процесса разработки видеоигр с использованием современных технологий и предложение начинающим разработчикам эффективных методов создания своей первой игры.

В процессе работы решены все поставленные задачи:

  • Изучена история игровой индустрии – от первых электронных игр до современных AAA-проектов и инди-разработки. Это позволило проследить эволюцию технологий, выявить ключевые тенденции, влияющие на геймдев сегодня, а также понять, как менялись подходы к созданию игр.
  • Рассмотрены основные инструменты и технологии, используемые в современной разработке игр. Проанализированы популярные игровые движки (Unity, Unreal Engine, Godot), языки программирования (C#, C++, Python) и инструменты для работы с графикой (Blender, Photoshop). Определены их преимущества и недостатки, что помогло выбрать оптимальные решения для начинающих разработчиков.
  • Проанализированы возможности онлайн-образования и сообществ для начинающих геймдев-специалистов. Изучены образовательные платформы (Coursera, Udemy, YouTube-каналы), форумы (Reddit, Stack Overflow) и ресурсы с готовыми ассетами (Asset Store, itch.io). Это позволило сформировать перечень полезных материалов для самостоятельного обучения.
  • Разработан пошаговый алгоритм создания простой 3D-игры на движке Unity. Описаны ключевые этапы: настройка проекта, работа с объектами, программирование игровой логики, добавление анимации и звуков, а также базовые принципы тестирования.
  • Создана и протестирована собственная 3D-игра, подтвердившая эффективность изученных инструментов и методов. В процессе разработки использовались готовые ассеты и скрипты, что позволило ускорить создание проекта без потери качества.

Выводы:
Проведенное исследование подтвердило, что современные технологии и доступные инструменты значительно упрощают процесс создания первых игр для начинающих разработчиков. Использование готовых решений (таких как Unity и Asset Store) позволяет сосредоточиться на изучении основ геймдева, не углубляясь сразу в сложные аспекты программирования и дизайна.

Данный проект продемонстрировал, что при наличии четкого алгоритма и правильно подобранных ресурсов даже новички могут создать свою первую игру. Перспективы дальнейшего исследования связаны с углубленным изучением продвинутых механизмов игрового дизайна, оптимизации и монетизации, что может стать темой для следующих работ.  

Список литературы

  1. История компьютерных игр https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%
    D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1
    %8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80
  2. Что такое геймдев: как устроена игровая индустрия и какие профессии в ней востребованы https://skillbox.ru/media/gamedev/chto-takoe-geymdev-kak-ustroena-igrovaya-industriya-i-kakie-professii-v-ney-vostrebovany/
  3. Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BA%
    D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%https://pg21.ru/istoriya-razvitiya-kompyuternyh
    -igr-pk-vmesto-nastolnoj-igryBD%D0%BE%D0%B5_%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE
    %D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BD
    %D0%BE%D0%B2%D0%B5_%D1%8D%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%80%0%BE
    D0%BD%D0%BD%D0%BE-D0%BB%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%
    D1%82%D1%80%D1%83%D0%B1%D0%BA%D0%B8
  4. История компьютерных игр https://scream.school/blog/gameindustry
  5. Консольный войны часть 1. До 2000-х годов https://dzen.ru/a/ZMLaOsvZ5wkVqO0n
  6. Краткая история игровых трендов 2000–2020: от плоской графики к Cyberpunk 2077 https://club.dns-shop.ru/blog/t-64-videoigryi/40259-kratkaya-istoriya-igrovyih-trendov-2000-2020-ot-ploskoi-grafiki-k/?utm_referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F
  7. Как создать игру в Roblox https://skysmart.ru/articles/programming/kak-sozdat-igru-v-roblox
  8. Полезные ресурсы для разработчиков игр https://sky.pro/wiki/gamedev/poleznye-resursy-dlya-razrabotchikov-igr/
  9. Семь этапов создания игры: от концепта до релиза https://habr.com/ru/companies/miip/articles/308286/


Если страница Вам понравилась, поделитесь в социальных сетях: